쪼래닷컴이라는 도메인은 삭제 되었습니다.
갱신 시기를 놓쳐서 삭제 후 재구매 하려 하였으나..
이미 누군가가 가로채 갔네요 ㅎㅎ
어짜피 개인이 .com 도메인을 쓰고 있는 상황이 좀 우습긴 하였으나..
이 기회에 쪼래닷컴이라는 이름을 버리기로 했습니다 ㅋ
혹시 모르죠..나중에 사업을 하게 되면 닷컴을 붙일지도....
2016년 2월 25일 목요일
2015년 7월 8일 수요일
[후기] 아마딜로 플립 구매
쪼꼬(태명)가 태어난지 벌써 3달이 지났다.
다음 주면 드디어 백일!
그런데..육아로 인한 바쁨을 핑계로.. 쪼꼬가 유모차를 타지 못하는 시기에 구매한 유모차의 후기를 이제서야 쓰게 되었다.
아무튼..유모차를 구매하려 마음 먹었을 때로 기억을 거슬로 올라가 후기를 작성해 보겠다.
일단 우리가 유모차를 구매함에 있어서 고려해야 할 부분은 아래와 같았다.
- 시크한 디자인
- 앞/뒤 보기 기능
- 절충형
- 핸들링
- 보관 시 공간 차지 최소
- 부담되지 않을 정도의 가격
이러한 사항들을 고려하여 유모차를 살펴보고 있었다.
하지만.. 아무래도 첫인상은 외모가 결정하니 디자인을 제일 먼저 보고 판단하게 되었던 것 같다.
베이비 페어도 가보고 매장을 둘러보고, 사람들이 끌고 다니는 유모차를 보며 고민을 했다.
그 중에 가장 눈에 띈 것은 아마딜로 플립과 스토케..
스토케는 워낙 유명해서 처음부터 위시리스트에 넣어 놓았다.
그리고 집이 좁아서 검색하다가 찾은 아마딜로 플립도 위시리스트에 넣게 되었다.
다른 유모차들도 위시리스트에 있었지만 우리가 생각했던 사항들과 맞지 않아 패스!
그래서 스토케와 아마딜로 플립을 비교하게 되었다.
일단 디자인 부분에서 우열을 가리기 힘들었다.
우리가 좋아하는 블랙, 레드..그들의 적절한 조화..
두 유모차 모두 우리가 원하는 색상이 절묘하게 조화를 이루고 있었다.
그리고 깔끔한 디자인..
그래서 실용적인 면에서의 디자인을 비교했다.
하단의 짐을 실을 수 있는 공간이 넓은 아마딜로 플립이 한점 앞섰다!
다음으로 고려한 것은 바로 보관 시 공간 차지 부분이었다.
사실 처음에 스토케를 사려고 생각하면서도 가장 염려됐던 부분이다.
안그래도 좁은 집을 유모차 때문에 더 좁게 써야하는 문제가 생길 수 있었기 때문이다.
그래서 이 부분은 단연 아마딜로 플립의 압승!
아마딜로 플립의 보관은 단연 최고라 할 수 있다.
힘이 약한 엄마들도 쉽게 접었다 폈다할 수 있도록 만들어 졌다.
그리고 마지막으로..사실상 가장 중요했던 가격 부분이다.
스토케의 가격은 실로 어마어마했다.
평생 쓸 물건도 아니고..그렇다고 우리의 체크리스트도 모두 만족시키지 못한 유모차에 그만큼의 돈을 지불하기엔 너무나 부담이 되었다.
마침 우리의 체크리스트의 대부분을 만족시킨 아마딜로 플립의 가격이 부담되지 않을 정도였기 때문에 우리는 최종적으로 아마딜로 플립을 구매하기로 결정했다.
쪼꼬가 태어나고 어느정도 시간이 흐른 뒤 유모차에 태워 보았다.
쪼꼬도 편한 듯 하고 엄마도 무겁지 않게 유모차를 끌고 다니는 것을 보니 아마딜로 플립을 사기로 결정한 것이 잘한 것 같다는 생각이 들었다.
유모차가 편해서 그런가..백일도 되기 전에 여기저기 잘도 돌아다녔다 ㅎㅎ
2015년 2월 4일 수요일
Mac OS X Home, End 단축키
Mac을 쓰면서 가장 불편했던 기능이 있다.
바로 Home, End, PageUp, PageDown 키가 존재하지 않는 다는 것...!!!
불편하지만 찾아보는 것조차 귀찮아서..
키보드로 다다다다, 마우스로 스윽.. 옮겨가며 작업하다보니..
뭔가 좀 모자란 놈 같다는 생각이 들었다..
그래서 찾아봤더니 역시.. 단축키가 존재했다!!
Home : Fn + 왼쪽 화살표
End : Fn + 오른쪽 화살표
PageUp : Fn + 위쪽 화살표
PageDown : Fn + 아래쪽 화살표
이제 코드 작성 시에 편하게 사용할 수 있을 듯 하다..ㅠㅠ
나도 참 미련하지..이걸 여태 이러고 쓰고 있었으니.. ㅋㅋㅋㅋㅋ
바로 Home, End, PageUp, PageDown 키가 존재하지 않는 다는 것...!!!
불편하지만 찾아보는 것조차 귀찮아서..
키보드로 다다다다, 마우스로 스윽.. 옮겨가며 작업하다보니..
뭔가 좀 모자란 놈 같다는 생각이 들었다..
그래서 찾아봤더니 역시.. 단축키가 존재했다!!
Home : Fn + 왼쪽 화살표
End : Fn + 오른쪽 화살표
PageUp : Fn + 위쪽 화살표
PageDown : Fn + 아래쪽 화살표
이제 코드 작성 시에 편하게 사용할 수 있을 듯 하다..ㅠㅠ
나도 참 미련하지..이걸 여태 이러고 쓰고 있었으니.. ㅋㅋㅋㅋㅋ
2014년 12월 2일 화요일
PS4 인터넷 연결 불가 문제 (DNS 설정 문제)
마눌님의 은총으로 PS4를 손에 넣게 되었다.
들뜬 마음으로 티비와 연결하고 세팅을 시작!
WIFI를 연결하는 곳에서 바로 문제가 생겼다.
공유기를 통해 IP는 받아왔으나 인터넷 연결을 할 수 없다는 에러와 함께..
PSN 로그인을 못해서 다음 화면으로 넘어가질 못했다..
젠장..
타이틀은 한장도 없는 나로써는 인터넷이 안되면 PS4는 무용지물이 되버린다..ㅠㅠ
혹시나 하는 마음에 IP를 제대로 받아 오는지 확인해 보았더니..
IP는 받아오지만 DNS를 0.0.0.0으로 받아오는 것이었다..
VITA로 연결할 때는 발생되지 않은 문제인데..
왜 이런 문제가 발생했는지 모르겠지만..
DNS 서버를 수동으로 설정해 주었더니 문제없이 인터넷이 연결되었다.
젠장..아무것도 모르는 사람은 어떻게 하란 말인가..
기계의 오류인지..공유기의 오류인지 모르겠지만..
일단 해결 완료!
(찝찝해서 AS 센터에 가고 싶었지만..귀찮아서 패스..)
같은 문제로 고생 중이신 분은 받아온 IP를 확인(인터넷 설정 부분에 보시면 메뉴 있음)해 보시고 제대로 못가져 올 경우에는 아래 표를 참고해서 설정해 보시길..
DNS 서버는 아래 IP 중에 알아서 넣어주면 된다.
들뜬 마음으로 티비와 연결하고 세팅을 시작!
WIFI를 연결하는 곳에서 바로 문제가 생겼다.
공유기를 통해 IP는 받아왔으나 인터넷 연결을 할 수 없다는 에러와 함께..
PSN 로그인을 못해서 다음 화면으로 넘어가질 못했다..
젠장..
타이틀은 한장도 없는 나로써는 인터넷이 안되면 PS4는 무용지물이 되버린다..ㅠㅠ
혹시나 하는 마음에 IP를 제대로 받아 오는지 확인해 보았더니..
IP는 받아오지만 DNS를 0.0.0.0으로 받아오는 것이었다..
VITA로 연결할 때는 발생되지 않은 문제인데..
왜 이런 문제가 발생했는지 모르겠지만..
DNS 서버를 수동으로 설정해 주었더니 문제없이 인터넷이 연결되었다.
젠장..아무것도 모르는 사람은 어떻게 하란 말인가..
기계의 오류인지..공유기의 오류인지 모르겠지만..
일단 해결 완료!
같은 문제로 고생 중이신 분은 받아온 IP를 확인(인터넷 설정 부분에 보시면 메뉴 있음)해 보시고 제대로 못가져 올 경우에는 아래 표를 참고해서 설정해 보시길..
DNS 서버는 아래 IP 중에 알아서 넣어주면 된다.
| DNS 주소 | 보조 DNS 주소 | |
| KT | 168.126.63.1 | 168.126.63.2 |
| SK브로드밴드 | 164.124.107.9 | 203.248.242.2 |
| 구글 | 210.220.163.82 | 219.250.36.130 |
| 드림라인 | 210.181.4.25 | 210.181.1.24 |
라벨:
인터넷연결안됨,
플레이스테이션4,
DNS설정,
Information,
PS4
2014년 7월 8일 화요일
Windows 7 Home Premium K/KN & Professional K/KN ISO download
예전에 정품 Windows 7 ISO download에 관한 포스팅을 한 적이 있습니다.
얼마전 Windows 7 Home Premium K 버전의 ISO가 필요했는데 제가 올린 포스트엔 해당 버전이 없죠..

그래서 찾아봤더니 MSDN에서 제공하는 Windows 7 Home Premium K의 ISO 다운로드 페이지도 있었습니다.
각 언어별, 각 버전별로 제공하는 듯한데.. 찾기가 좀 힘들군요 ㅋㅋ
아래 링크들을 통해서 다운로드 받을 수 있습니다.
Home Premium 버전과 Professional 버전입니다.
뒤에 붙은 K와 KN의 차이는 Windows Media Player 및 멀티미디어 기능이 있느냐 없느냐의 차이입니다.
KN에는 해당 기능들이 빠져있습니다.
그리고 뒤에 붙은 리테일은 패키지 프로그램처럼 제공되는 버전이고 업그레이드는 업그레이드를 위해 제공되는 버전입니다.
일반적으로 리테일 버전을 다운로드해서 사용하시면 됩니다.
참고하시기 바랍니다.
그리고 가끔 문의를 주시는 분들이 계신데..저는 그냥 링크를 찾아서 공유를 하는 것 뿐입니다..
제가 이 ISO 파일들을 제공하고 설치를 해드리고 하는 사람이 아닙니다..
홈프리미엄 리테일
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65780/X15-65780.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65782/X15-65782.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65781/X15-65781.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65783/X15-65783.iso
홈프리미엄 업그레이드
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79631/X15-79631.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79632/X15-79632.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79934/X15-79934.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79935/X15-79935.iso
프로페셔널 리테일
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65853/X15-65853.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65855/X15-65855.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65854/X15-65854.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65856/X15-65856.iso
프로페셔널 업그레이드
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79668/X15-79668.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79669/X15-79669.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79971/X15-79971.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79972/X15-79972.iso
얼마전 Windows 7 Home Premium K 버전의 ISO가 필요했는데 제가 올린 포스트엔 해당 버전이 없죠..
그래서 찾아봤더니 MSDN에서 제공하는 Windows 7 Home Premium K의 ISO 다운로드 페이지도 있었습니다.
각 언어별, 각 버전별로 제공하는 듯한데.. 찾기가 좀 힘들군요 ㅋㅋ
아래 링크들을 통해서 다운로드 받을 수 있습니다.
Home Premium 버전과 Professional 버전입니다.
뒤에 붙은 K와 KN의 차이는 Windows Media Player 및 멀티미디어 기능이 있느냐 없느냐의 차이입니다.
KN에는 해당 기능들이 빠져있습니다.
그리고 뒤에 붙은 리테일은 패키지 프로그램처럼 제공되는 버전이고 업그레이드는 업그레이드를 위해 제공되는 버전입니다.
일반적으로 리테일 버전을 다운로드해서 사용하시면 됩니다.
참고하시기 바랍니다.
그리고 가끔 문의를 주시는 분들이 계신데..저는 그냥 링크를 찾아서 공유를 하는 것 뿐입니다..
제가 이 ISO 파일들을 제공하고 설치를 해드리고 하는 사람이 아닙니다..
홈프리미엄 리테일
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65780/X15-65780.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65782/X15-65782.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65781/X15-65781.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65783/X15-65783.iso
홈프리미엄 업그레이드
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79631/X15-79631.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79632/X15-79632.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79934/X15-79934.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79935/X15-79935.iso
프로페셔널 리테일
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65853/X15-65853.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65855/X15-65855.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65854/X15-65854.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-65856/X15-65856.iso
프로페셔널 업그레이드
32비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79668/X15-79668.iso
32비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79669/X15-79669.iso
64비트 K
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79971/X15-79971.iso
64비트 KN
http://msft-dnl.digitalrivercontent.net/msvista/pub/X15-79972/X15-79972.iso
2014년 6월 17일 화요일
카카오링크로 만든 기프티콘 보내기
얼마전 카카오에서도 몇몇 API를 공개하면서 개발자 센터가 생겼습니다.
카카오 관련 API를 아주 공개를 안하고 있던 것은 아니지만 이번 기회로 제대로 공개를 했네요.
반가웠던 부분은 javascript API..
iOS나 Android API는 예전에 경험을 해봤기 때문에 별 감흥은 없었습니다..ㅎㅎ
아무튼 예제로 공부 하다가 카카오링크를 통해 낚시(?) 하는 페이지를 하나 만들었습니다..ㅋㅋ
"가짜 기프티콘 보내기" ㅋㅋㅋㅋ
요즘 가짜 기프티콘이 많이 날아오길래..저도 따라 해봤으나..
급하게 만든 티가 나네요..
그래도 몇명한테 보냈더니 속는 사람이 있다는..ㅋㅋㅋ
아래 화면이 메인페이지 화면입니다.
[caption id="attachment_961" align="aligncenter" width="316"]
[ 가짜 기프티콘 보내기 ][/caption]
위 화면에서 기프티콘 보내기를 클릭하면 카카오톡이 실행되면서 메시지를 보낼 사람을 지정하게 됩니다.
보낼 사람 지정 후 메시지를 보내면 아래와 같이 메시지가 전달됩니다.
[caption id="attachment_962" align="aligncenter" width="480"]
[ 카카오톡 메시지 화면 ][/caption]
많은 애용 부탁드립니다..ㅋㅋㅋ
모바일에서만 가능하며 카카오톡은 기본적으로 설치되어 있어야 합니다.
[가짜 기프티콘 보내기]
카카오 관련 API를 아주 공개를 안하고 있던 것은 아니지만 이번 기회로 제대로 공개를 했네요.
반가웠던 부분은 javascript API..
iOS나 Android API는 예전에 경험을 해봤기 때문에 별 감흥은 없었습니다..ㅎㅎ
아무튼 예제로 공부 하다가 카카오링크를 통해 낚시(?) 하는 페이지를 하나 만들었습니다..ㅋㅋ
"가짜 기프티콘 보내기" ㅋㅋㅋㅋ
요즘 가짜 기프티콘이 많이 날아오길래..저도 따라 해봤으나..
급하게 만든 티가 나네요..
그래도 몇명한테 보냈더니 속는 사람이 있다는..ㅋㅋㅋ
아래 화면이 메인페이지 화면입니다.
[caption id="attachment_961" align="aligncenter" width="316"]
위 화면에서 기프티콘 보내기를 클릭하면 카카오톡이 실행되면서 메시지를 보낼 사람을 지정하게 됩니다.
보낼 사람 지정 후 메시지를 보내면 아래와 같이 메시지가 전달됩니다.
[caption id="attachment_962" align="aligncenter" width="480"]
많은 애용 부탁드립니다..ㅋㅋㅋ
모바일에서만 가능하며 카카오톡은 기본적으로 설치되어 있어야 합니다.
[가짜 기프티콘 보내기]
라벨:
기프티콘,
카카오링크,
카카오톡,
카카오API,
Information
2014년 6월 10일 화요일
애드센스 지급 설정하기
애드센스 100달러 돌파 기념으로 스탠다드차타드 은행에서 외화 계좌를 하나 만들었습다.
이전 포스트에서도 말했듯이 수수료가 가장 저렴한 은행은 우체국(5,000원)입니다.
하지만 저 같이 수익이 바닥인 사람들은 스탠다드차타드(300달러 미만 수수료 면제)가 가장 적합합니다.
그래서 저는 스탠다드차타드로 달려가 통장을 하나 개설했습니다..ㅋㅋ
그런데 통장을 외화(USD) 통장으로 만들 수도 있더군요.. 요즘 원달러 환율이 바닥이라..그냥 외화 통장으로 개설했습니다.
원화로 받으면 안그래도 적은 수익이 더 적게 느껴질 테니까요..ㅎㅎ
아무튼..애드센스의 수익을 받기 위해서는 지급 설정을 해야 합니다.
한글로 번역이 된 것이라서 조금 어색하지만 수익을 지급 받기 위한 설정을 하는 메뉴라고 보시면 됩니다.
아래 사진을 보면 지급 설정 페이지의 결제 방법에 선택하지 않음으로 나와 있는 것을 볼 수 있습니다.
이 부분이 선택되어 있지 않으면 100달러가 넘어도 수익을 받을 수 없고 보류 상태가 됩니다.
참고로 지급 일정의 경우에는 지급 주기가 매월로 되어 있는데 이 부분은 변경할 수 없으며 기준액 100달러(최소 금액 100달러)는 변경이 가능합니다.
지급 주기를 변경할 수 없으나 지급 보류 기간은 설정이 가능합니다.

새 결제 방법 추가 버튼을 클릭하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.
여기서 우리가 해야할 일은 좀 전에 만든 은행 계좌로 송금을 받도록 설정하는 것이죠.
은행 계좌로 송금을 선택한 후 저장 버튼을 클릭합니다.

그럼 아래와 같이 새 결제 방법 추가를 할 수 있는 폼이 나타납니다.
여기서 예금주와 은행 이름을 영어로 적어주고..
저는 스탠다드차타드 은행이니까 Standard Chartered Bank Korea Limited 로 적어 주었습니다.
그리고 SWIFT 은행 식별 코드는 각 은행마다 다른 코드를 가지고 있습니다.
저는 역시 스탠다드차타드 은행이니까 SCBLKRSE 이라고 적었습니다.
계좌번호는 하이픈(-)까지 정확하게 적어주어야 합니다.
어느 블로그에서는 하이픈을 빼고 적으라 하시던데.. 내용이 바뀐건지 하이픈을 빼면 입력이 잘못되었다는 에러가 발생합니다.

내용을 모두 채운 다음 저장을 클릭하면 아래와 같이 지급 설정의 결제 방법이 은행 계좌로 송금으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다.
여기서 ...999는 등록한 계좌의 뒷자리 입니다.

자..이제 수입이 들어오길 기다려 봅시다!
이전 포스트에서도 말했듯이 수수료가 가장 저렴한 은행은 우체국(5,000원)입니다.
하지만 저 같이 수익이 바닥인 사람들은 스탠다드차타드(300달러 미만 수수료 면제)가 가장 적합합니다.
그래서 저는 스탠다드차타드로 달려가 통장을 하나 개설했습니다..ㅋㅋ
그런데 통장을 외화(USD) 통장으로 만들 수도 있더군요.. 요즘 원달러 환율이 바닥이라..그냥 외화 통장으로 개설했습니다.
원화로 받으면 안그래도 적은 수익이 더 적게 느껴질 테니까요..ㅎㅎ
아무튼..애드센스의 수익을 받기 위해서는 지급 설정을 해야 합니다.
한글로 번역이 된 것이라서 조금 어색하지만 수익을 지급 받기 위한 설정을 하는 메뉴라고 보시면 됩니다.
아래 사진을 보면 지급 설정 페이지의 결제 방법에 선택하지 않음으로 나와 있는 것을 볼 수 있습니다.
이 부분이 선택되어 있지 않으면 100달러가 넘어도 수익을 받을 수 없고 보류 상태가 됩니다.
참고로 지급 일정의 경우에는 지급 주기가 매월로 되어 있는데 이 부분은 변경할 수 없으며 기준액 100달러(최소 금액 100달러)는 변경이 가능합니다.
지급 주기를 변경할 수 없으나 지급 보류 기간은 설정이 가능합니다.
새 결제 방법 추가 버튼을 클릭하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.
여기서 우리가 해야할 일은 좀 전에 만든 은행 계좌로 송금을 받도록 설정하는 것이죠.
은행 계좌로 송금을 선택한 후 저장 버튼을 클릭합니다.
그럼 아래와 같이 새 결제 방법 추가를 할 수 있는 폼이 나타납니다.
여기서 예금주와 은행 이름을 영어로 적어주고..
저는 스탠다드차타드 은행이니까 Standard Chartered Bank Korea Limited 로 적어 주었습니다.
그리고 SWIFT 은행 식별 코드는 각 은행마다 다른 코드를 가지고 있습니다.
저는 역시 스탠다드차타드 은행이니까 SCBLKRSE 이라고 적었습니다.
계좌번호는 하이픈(-)까지 정확하게 적어주어야 합니다.
어느 블로그에서는 하이픈을 빼고 적으라 하시던데.. 내용이 바뀐건지 하이픈을 빼면 입력이 잘못되었다는 에러가 발생합니다.
내용을 모두 채운 다음 저장을 클릭하면 아래와 같이 지급 설정의 결제 방법이 은행 계좌로 송금으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다.
여기서 ...999는 등록한 계좌의 뒷자리 입니다.
자..이제 수입이 들어오길 기다려 봅시다!
2014년 6월 8일 일요일
휴대폰 업체 초성 정리
뽐뿌의 휴대폰포럼에서 자주 접할 수 있는 휴대폰 업체의 초성들을 정리한 리스트이다.
출처는 뽐뿌 휴대폰포럼이다.
ㄱㄴㅁㅂㅇ 강남모바일 http://cafe.naver.com/gangnamphone.cafe
ㄱㅁ 개맛 http://cafe.naver.com/koterl
ㄱㅇㅂㅅㅍ 강원버스폰 http://cafe.naver.com/kwshop.cafe
ㄱㄷㅍ 골드폰 http://cafe.naver.com/goldphone
ㄱㅅㅌㅇ Good Store http://cafe.naver.com/me2cafe2
ㄱㅊㅈㅂㅅㅍ 김차장버스폰 http://cafe.naver.com/ineee11
ㄴㅁㅂㅅㅍ 네모버스폰 http://cafe.naver.com/nemosemophone.cafe
ㄴㅂㅅㅍ 뉴버스폰 http://cafe.naver.com/777j/
ㄴㅍㅅㅅ 니폰세상 http://cafe.naver.com/nepone
ㅁㄴㅇㅍ 매니아폰 http://cafe.naver.com/ddosaebida.cafe
ㅁㅂㅈ 모비즌 http://www.mobizen.co.kr/
ㅁㅂㅇㅇㅈ 모바일유저 http://cafe.naver.com/infomobile
ㅁㅇㅂㅅ 마을버스폰 http://cafe.naver.com/olleh4g
ㅁㅌㅍ 민트폰 http://cafe.naver.com/mintpad
ㅂㅅㅍ1ㅂㄱ 버스폰 1번가 http://cafe.naver.com/networksw.cafe
ㅂㅅㅍㅃㅃ 버스폰뽐뿌 http://cafe.naver.com/busppomppu.cafe
ㅂㅅㅍㅅㅁㅌㅍ 버스폰 그리고 스마트폰 http://cafe.naver.com/bussmarthage.cafe
ㅂㅅㅍㅈㄹㅈ 버스폰정류장 http://cafe.naver.com/artphone0384
ㅂㅅㅍㅌㄱㄷ 버스폰투게더 http://cafe.naver.com/lovable1
ㅂㅌㅅ,ㅂㅌㅇㅎㅅ 버택여행사 http://cafe.naver.com/folderphonenara
ㅂㅂㅁ 빙빙몰 http://cafe.naver.com/multisalesman
ㅃㅃㅂㅅㅍ 뽐뿌버스폰 http://cafe.naver.com/krzr
ㅃㅅ 빠삭 http://bbasak.com/home/
ㅃㅇ 뿌앙 http://www.ppuang.com/
ㅅㄷㄱ 싸다구 버스폰 마트 http://cafe.naver.com/sadaguworld
ㅅㅁㅌㄱㄱ 스마트강국 http://cafe.naver.com/human5661
ㅅㅁㅌㄷㅋ 스마트닷컴 http://cafe.naver.com/smartpongfamily.cafe
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Information
2014년 6월 5일 목요일
애드센스 수익 100달러 돌파!
[caption id="attachment_947" align="aligncenter" width="540"]
[ 애드센스 지급 보류 ][/caption]
3박 4일 동안 북경에 다녀오느라 애드센스 수익이 100달러를 넘어섰는지도 모르고 있었네요.
애드센스 홈페이지에 접속을 했더니 빨간색 경고창이 저를 반겨 주었습니다.
애드센스는 수익이 100달러를 넘어서면 매월 설정된 계좌로 수익을 송금해 줍니다.
원래는 '웨스턴 유니온' 방식을 통해 지정된 은행으로 돈을 송금 받아서 찾아가는 방식이었으나 2014년 1월부로 '웨스턴 유니온' 방식이 사라지고 강제로 '은행 계좌로 송금'이라는 방식으로 변경되었습니다.
'웨스턴 유니온' 방식을 통해 지급받을 때에는..제가 100달러의 수익을 모아본 적이 없습니다..하하하..;;

뭐 어쨋든..
블로그를 만들었다가 없앴다가 하면서 아마존에 서버를 구축하고 설치형 블로그로 시작한지 7개월이 조금 안되었는데 드디어 수익이 100달러를 넘겼습니다!
사실 하루에 0.01달러씩 수익이 날까말까 하던 상황이라..애드센스로 돈버는 것은 생각도 안했습니다..
그런데 방문자 수가 점점 늘더니 100달러를 넘겨버렸네요!ㅋㅋ
오늘은 기쁜 마음으로 통장개설을 하러 가야겠습니다..

참고로 은행 별로 송금 수수료가 다른데 대부분 1만원의 수수료가 듭니다.
스텐다드챠타드 은행에서는 300달러 미만의 금액에는 수수료가 면제라고 하니 수익이 낮은 분들은 참고하시기 바랍니다.
그 이외에는 우체국이 수수료 5천원으로 가장 저렴합니다.
3박 4일 동안 북경에 다녀오느라 애드센스 수익이 100달러를 넘어섰는지도 모르고 있었네요.
애드센스 홈페이지에 접속을 했더니 빨간색 경고창이 저를 반겨 주었습니다.
애드센스는 수익이 100달러를 넘어서면 매월 설정된 계좌로 수익을 송금해 줍니다.
원래는 '웨스턴 유니온' 방식을 통해 지정된 은행으로 돈을 송금 받아서 찾아가는 방식이었으나 2014년 1월부로 '웨스턴 유니온' 방식이 사라지고 강제로 '은행 계좌로 송금'이라는 방식으로 변경되었습니다.
'웨스턴 유니온' 방식을 통해 지급받을 때에는..제가 100달러의 수익을 모아본 적이 없습니다..하하하..;;
뭐 어쨋든..
블로그를 만들었다가 없앴다가 하면서 아마존에 서버를 구축하고 설치형 블로그로 시작한지 7개월이 조금 안되었는데 드디어 수익이 100달러를 넘겼습니다!
사실 하루에 0.01달러씩 수익이 날까말까 하던 상황이라..애드센스로 돈버는 것은 생각도 안했습니다..
그런데 방문자 수가 점점 늘더니 100달러를 넘겨버렸네요!ㅋㅋ
오늘은 기쁜 마음으로 통장개설을 하러 가야겠습니다..
참고로 은행 별로 송금 수수료가 다른데 대부분 1만원의 수수료가 듭니다.
스텐다드챠타드 은행에서는 300달러 미만의 금액에는 수수료가 면제라고 하니 수익이 낮은 분들은 참고하시기 바랍니다.
그 이외에는 우체국이 수수료 5천원으로 가장 저렴합니다.
2014년 5월 29일 목요일
[Origin의 선물] 배틀필드(Battlefield 3) 무료 다운로드
Origin에서 유료 게임을 무료로 다운로드할 수 있는 이벤트를 하고 있다.
바로 Origin의 선물이라는 이벤트이다.
한번 다운로드하면 평생 소장할 수 있는 정식 버전의 게임이다.
이번에 다운로드 받을 수 있는 게임은 배틀필드(Battlefield) 3 이다.
비교적 저렴한 만9천원이라는 가격이지만 무료로 다운로드 받을 수 있다는게 어딘가!
Origin 클라이언트 설치만 하면 다운로드 받을 수 있다.
용량이 엄청나다.. 19.91GB..ㅋㅋ
아무튼 유료화 되기 전에 언능 다운로드 받기 바란다!
[Origin의 선물 바로가기]
2014년 5월 22일 목요일
디아블로 3 전설 드랍률 상향 이벤트 영구 적용!
2014년 5월 14일 수요일
Error using GameHelper without BaseGameActivity
이 문제로 3일 동안 삽질이란 삽질은 다 했던 것 같다.
Google Play Game Service를 앱에 적용을 시키기 위해 BaseGameActivity를 사용했을 때에는 정상적으로 구현이 되었다.
하지만 BaseGameActivity가 없이 GameHelper로 구현하려고 하니 뜻대로 되지 않았다.
Google Play Game Service의 Developer's Guide의 Using GameHelper without BaseGameActivity 섹션에 나온대로 따라해 봤으나 아래와 같은 에러가 발생한 것이다.
아무리 구글링을 해봐도 해답은 보이지 않았다.
StackOverflow에서는 해당 에러가 APP_ID를 설정하지 않았을 때 발생하므로 설정을 해주라는 답만이 있었다.
하지만 나는 Guide에 나온대로 AndroidManifest.xml 파일에 아래와 같이 설정을 했으므로 해당사항이 없었다.
그런데..!
StackOverflow의 채택되지 않은 답변 중에 하나에 아래 설정이 언급되어 있었다.
헐.. 세상에..
위 설정을 추가하니 나를 괴롭히던 에러가 사라진 것이다..
허무했다.. 왜 Guide에는 저런 설정이 언급되어 있지 않았던 것일까..?
Google Play Service 적용 예제를 만드는 동안 잘못된 guide를 몇개 찾았는데 고쳐지기는 할지 의문이다..
* 수정
작업을 하다가 한가지 알아낸 사실..
GameHelper 생성 시 GameHelper.CLIENT_ALL로 생성하면 GAMES, PLUS, APPSTATE 이렇게 세가지 클라이언트를 다 사용하겠다는 것이다.
그러므로 해당 클라이언트 별로 APP_ID를 추가해야 한다는 것..!
자세한 내용이 없는 매뉴얼만 믿고 따라한 내 잘못이 크다..
공부하자 ㅠ
Google Play Game Service를 앱에 적용을 시키기 위해 BaseGameActivity를 사용했을 때에는 정상적으로 구현이 되었다.
하지만 BaseGameActivity가 없이 GameHelper로 구현하려고 하니 뜻대로 되지 않았다.
Google Play Game Service의 Developer's Guide의 Using GameHelper without BaseGameActivity 섹션에 나온대로 따라해 봤으나 아래와 같은 에러가 발생한 것이다.
| 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): FATAL EXCEPTION: main 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): java.lang.IllegalStateException: A fatal developer error has occurred. Check the logs for further information. 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.google.android.gms.internal.eh$h.b(Unknown Source) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.google.android.gms.internal.eh$h.a(Unknown Source) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.google.android.gms.internal.eh$b.ec(Unknown Source) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.google.android.gms.internal.eh$a.handleMessage(Unknown Source) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at android.os.Looper.loop(Looper.java:130) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:3683) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:507) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:864) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:622) 05-14 10:59:06.133: E/AndroidRuntime(31368): at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method) |
아무리 구글링을 해봐도 해답은 보이지 않았다.
StackOverflow에서는 해당 에러가 APP_ID를 설정하지 않았을 때 발생하므로 설정을 해주라는 답만이 있었다.
하지만 나는 Guide에 나온대로 AndroidManifest.xml 파일에 아래와 같이 설정을 했으므로 해당사항이 없었다.
| <meta-data android:name="com.google.android.gms.games.APP_ID" android:value="@string/app_id" /> <meta-data android:name="com.google.android.gms.version" android:value="@integer/google_play_services_version"/> |
그런데..!
StackOverflow의 채택되지 않은 답변 중에 하나에 아래 설정이 언급되어 있었다.
| <meta-data android:name="com.google.android.gms.appstate.APP_ID" android:value="@string/app_id" /> |
헐.. 세상에..
위 설정을 추가하니 나를 괴롭히던 에러가 사라진 것이다..
허무했다.. 왜 Guide에는 저런 설정이 언급되어 있지 않았던 것일까..?
Google Play Service 적용 예제를 만드는 동안 잘못된 guide를 몇개 찾았는데 고쳐지기는 할지 의문이다..
* 수정
작업을 하다가 한가지 알아낸 사실..
GameHelper 생성 시 GameHelper.CLIENT_ALL로 생성하면 GAMES, PLUS, APPSTATE 이렇게 세가지 클라이언트를 다 사용하겠다는 것이다.
그러므로 해당 클라이언트 별로 APP_ID를 추가해야 한다는 것..!
자세한 내용이 없는 매뉴얼만 믿고 따라한 내 잘못이 크다..
공부하자 ㅠ
2014년 4월 30일 수요일
Eclipse의 Maven plugin으로 Tomcat에 WAR 배포하기
프로젝트를 진행하면서 웹 프로젝트를 배포하는데..
너무 무식한 방법으로 배포를 하는 나를 발견했다..
Eclipse에서 로컬에 WAR로 배포한 다음에 FTP로 서버에 배포..
아니면 톰캣 매니져 사용해서 배포..

이게 무슨 짓인가..싶어서 찾아봤더니 아주 좋은 방법이 있었다!
바로 Eclipse의 Maven plugin을 통해 Tomcat에 배포하는 것!
설정 방법은 아래와 같다.
이렇게 한 후 배포가 참 쉬워졌다.
역시 삽질을 해야 한걸음 나아갈 수 있구나..ㅠ
너무 무식한 방법으로 배포를 하는 나를 발견했다..
Eclipse에서 로컬에 WAR로 배포한 다음에 FTP로 서버에 배포..
아니면 톰캣 매니져 사용해서 배포..
이게 무슨 짓인가..싶어서 찾아봤더니 아주 좋은 방법이 있었다!
바로 Eclipse의 Maven plugin을 통해 Tomcat에 배포하는 것!
설정 방법은 아래와 같다.
- Tomcat의 유저 설정을 한다. (tomcat-user.xml)
<role rolename="manager-script"/>
<role rolename="manager-gui"/>
<user username="tomcat" password="s3cret" roles="manager-gui,manager-script"/>
배포에 사용할 유저의 role에 manager-script라는 role을 반드시 부여해야 한다. - Project의 pom.xml 파일에 Maven plugin 설정을 추가한다.
<plugin>
<groupId>org.apache.tomcat.maven</groupId>
<artifactId>tomcat6-maven-plugin</artifactId>
<version>2.2</version>
<configuration>
<url>http://192.168.100.232:8080/manager</url>
<username>tomcat</username>
<password>s3cret</password>
</configuration>
</plugin>
<plugin>
<groupId>org.apache.tomcat.maven</groupId>
<artifactId>tomcat7-maven-plugin</artifactId>
<version>2.2</version>
<configuration>
<url>http://192.168.100.232:8080/manager</url>
<username>tomcat</username>
<password>s3cret</password>
</configuration>
</plugin>
매뉴얼에는 아래와 같이 나와있지만..아래 URL을 사용하니 403 에러가 떨어졌다.. 그냥 /manager를 사용하니 성공
* Use http://localhost:8080/manager/text rather than the default tomcat6 url. - 1, 2단계를 거치면 설정은 완료된 것이다.
Eclipse의 Maven 메뉴에서 Update project를 선택해서 프로젝트를 업데이트 시킨다.
%Project_Name% -> Maven -> Update project - Maven Build를 설정한 다음 Run. (이후 부터는 Maven Build만 하면 된다.)
%Project_Name% -> Run As.. -> Maven Build...
Goals : tomcat6:redeploy or tomcat7:redeploy
이렇게 한 후 배포가 참 쉬워졌다.
역시 삽질을 해야 한걸음 나아갈 수 있구나..ㅠ
2014년 4월 25일 금요일
Wordpress Jetpack 모바일 테마에 adsense 달기
Wordpress를 사용하면서 Jetpack은 없어서는 안되는 플러그인 중의 하나이다.
Jetpack에서는 블로그가 모바일에 최적화 되도록 모바일 테마를 제공한다.
모바일 테마를 설정하면 간편하지만 하나의 테마이기에 원래의 블로그와 분위기가 달라지는 단점이 있다.
또 하나의 단점은 블로그에 적용시켜 놓은 광고(adsense)가 모바일 페이지에서는 적용되지 않는 다는 점!ㅠ
하지만 해당 모바일 테마의 소스에 광고 스크립트만 적용 시킨다면 이 문제는 해결된다.
파일의 위치는 아래와 같다.
해당 파일을 편집기로 열어서 <body> 태그 아래에 광고 스크립트만 넣어주면 끝!

위와 같이 적용하면 아래와 같이 모바일 페이지에서 광고가 뜨는 것을 확인할 수 있다.
[caption id="attachment_915" align="aligncenter" width="234"]
Jetpack에서는 블로그가 모바일에 최적화 되도록 모바일 테마를 제공한다.
모바일 테마를 설정하면 간편하지만 하나의 테마이기에 원래의 블로그와 분위기가 달라지는 단점이 있다.
또 하나의 단점은 블로그에 적용시켜 놓은 광고(adsense)가 모바일 페이지에서는 적용되지 않는 다는 점!ㅠ
하지만 해당 모바일 테마의 소스에 광고 스크립트만 적용 시킨다면 이 문제는 해결된다.
파일의 위치는 아래와 같다.
/%워드프레스_설치경로%/wp-content/plugins/jetpack/modules/minileven/theme/pub/minileven/header.php |
해당 파일을 편집기로 열어서 <body> 태그 아래에 광고 스크립트만 넣어주면 끝!
<body <?php body_class(); ?>>
<script async src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<!-- 광고 이름 -->
<ins class="adsbygoogle"
style="display:block"
data-ad-client=""
data-ad-slot=""
data-ad-format="auto"></ins>
<script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script>
<div id="wrapper">
위와 같이 적용하면 아래와 같이 모바일 페이지에서 광고가 뜨는 것을 확인할 수 있다.
[caption id="attachment_915" align="aligncenter" width="234"]
Cocos2d-x stable version of v3.0 release!
[caption id="attachment_910" align="aligncenter" width="480"]
[ Cocos2d-x v3.0][/caption]드디어 cocos2d-x 3.0의 stable 버전이 release 되었다.
이 얼마나 기다리고 기다리던 버전인가..ㅠㅠ
대충 살펴봤을 때는 큰 변화는 없어보인다.
[릴리즈 노트 확인하기]
그런데 눈에 띄는 무언가 있다.
Cocos Code IDE beta 버전도 함께 release 되었다.
Lua/Javascript로 개발할 때 사용할 수 있는 IDE인 것 같다.

나는 해당 사항 없으니까 패스..
이와 함께 Cocos2d-x 3.0을 지원하는 CocoStudio v1.3.0.1도 release 되었다.
이것 또한..아직 사용하지 않으니까 패스..
이 얼마나 기다리고 기다리던 버전인가..ㅠㅠ
대충 살펴봤을 때는 큰 변화는 없어보인다.
[릴리즈 노트 확인하기]
그런데 눈에 띄는 무언가 있다.
Cocos Code IDE beta 버전도 함께 release 되었다.
Lua/Javascript로 개발할 때 사용할 수 있는 IDE인 것 같다.

나는 해당 사항 없으니까 패스..
이와 함께 Cocos2d-x 3.0을 지원하는 CocoStudio v1.3.0.1도 release 되었다.
이것 또한..아직 사용하지 않으니까 패스..
2014년 4월 23일 수요일
공모전 응모작의 저작권은 창작자에게
개발 일을 하면서 이런 저런 공모전에 관심이 많았는데..
하나같이 응모작의 저작권은 주최 측에 귀속되었다.
처음엔 말도 안되는 것이라 생각해서 응모도 안했는데..
드디어 저작권 문제를 명확하게 해주는 가이드라인이 마련되었다.
정말 상금 조금 주고 아이디어를 가져간다는 것은 말도 안되는 것이다..
(어느 회사는 이력서 받는데 소스 달라더라..ㅋㅋ)
아무튼..공모전이랍시고 소스나 이미지 PSD 받는 회사들..
이제 그런 짓 못하겠구나..
일단 가이드라인의 주요 내용은 다섯가지다.
다섯가지 내용은 아래에 있으며 이번 가이드라인의 적용 대상은 창작동영상(UCC), 캐릭터, 포스터, 시, 에세이, 디자인 공모전 등 창작공모전은 모두 해당한다.
자세한 내용은 [문화체육관광부 홈페이지]에서 확인 가능하다.
첫째, 공모전에 출품된 응모작의 저작권은 저작자인 응모자에게 원시적으로 귀속된다.
둘째, 공모전의 주최 측은 응모작들 중 입상하지 않은 응모작에 대해서는 어떠한 권리도 취득할 수 없으며, 입상한 응모작에 대해서도 저작재산권의 전체나 일부를 양수하는 것으로 일방적으로 결정하여 고지할 수 없다.
셋째, 저작권이 공모전의 주최 측에 귀속되는 것으로 정하는 예외 사유를 둘 수 있으나, 이 경우에는 그에 합당한 충분한 대가를 지급하여야 한다.
넷째, 공모전에서 입상한 응모작을 이용하기 위해, 공모전 주최 측은 필요한 범위 내에서 해당 응모작에 대한 이용허락을 받는 것을 원칙으로 한다. 다만, 이용허락을 하는 경우, 공모전 주최는 저작권자인 응모자의 권리를 지나치게 해하여서는 아니 되며, 그에 상응하는 보상을 하여야 한다.
다섯째, 공모전에서의 저작권과 관련하여 분쟁이 발생하는 경우, 응모자나 주최 측은 한국저작권위원회에 조정을 신청하여 해결할 수 있다. 양 당사자는 원만한 분쟁 해결을 위해 상호 노력하여야 한다.
하나같이 응모작의 저작권은 주최 측에 귀속되었다.
처음엔 말도 안되는 것이라 생각해서 응모도 안했는데..
드디어 저작권 문제를 명확하게 해주는 가이드라인이 마련되었다.
정말 상금 조금 주고 아이디어를 가져간다는 것은 말도 안되는 것이다..
(어느 회사는 이력서 받는데 소스 달라더라..ㅋㅋ)
아무튼..공모전이랍시고 소스나 이미지 PSD 받는 회사들..
이제 그런 짓 못하겠구나..
일단 가이드라인의 주요 내용은 다섯가지다.
다섯가지 내용은 아래에 있으며 이번 가이드라인의 적용 대상은 창작동영상(UCC), 캐릭터, 포스터, 시, 에세이, 디자인 공모전 등 창작공모전은 모두 해당한다.
자세한 내용은 [문화체육관광부 홈페이지]에서 확인 가능하다.
첫째, 공모전에 출품된 응모작의 저작권은 저작자인 응모자에게 원시적으로 귀속된다.
둘째, 공모전의 주최 측은 응모작들 중 입상하지 않은 응모작에 대해서는 어떠한 권리도 취득할 수 없으며, 입상한 응모작에 대해서도 저작재산권의 전체나 일부를 양수하는 것으로 일방적으로 결정하여 고지할 수 없다.
셋째, 저작권이 공모전의 주최 측에 귀속되는 것으로 정하는 예외 사유를 둘 수 있으나, 이 경우에는 그에 합당한 충분한 대가를 지급하여야 한다.
넷째, 공모전에서 입상한 응모작을 이용하기 위해, 공모전 주최 측은 필요한 범위 내에서 해당 응모작에 대한 이용허락을 받는 것을 원칙으로 한다. 다만, 이용허락을 하는 경우, 공모전 주최는 저작권자인 응모자의 권리를 지나치게 해하여서는 아니 되며, 그에 상응하는 보상을 하여야 한다.
다섯째, 공모전에서의 저작권과 관련하여 분쟁이 발생하는 경우, 응모자나 주최 측은 한국저작권위원회에 조정을 신청하여 해결할 수 있다. 양 당사자는 원만한 분쟁 해결을 위해 상호 노력하여야 한다.
라벨:
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Information
2014년 4월 16일 수요일
cocos2d-x 3.0 rc2 released!
cocos2d-x 3.0 rc2 버전이 릴리즈 되었습니다.
바뀐 점을 대충 발로 번역해 보면 아래와 같습니다.
영어를 잘 못해서 번역을 제대로 한 것인지 모르겠지만..ㅋㅋ
Fixed
Read the complete changelog
바뀐 점을 대충 발로 번역해 보면 아래와 같습니다.
영어를 잘 못해서 번역을 제대로 한 것인지 모르겠지만..ㅋㅋ
Fixed
- Cocos2dxHelper.runOnGLThread() 가 안드로이드에서 제대로 동작합니다.
- 안드로이드 4.2 이상의 디바이스에서 충돌이 발생한 ics(ice cream sandwich)의 jni local reference가 변경되었습니다.
- Auto-culling이 회전된 스프라이트와 제대로 동작합니다.
- setup.py : 환경변수를 적용시키기 위한 재부팅이 필요하지 않습니다.
- cocos 콘솔에서 생성된 프로젝트는 iOS 5.1기반의 iOS 디바이스에서 충돌할 것입니다.
(고쳐졌다는 내용이겠죠..?) - 기타 마이너 버그 수정
원본
Fixes
Cocos2dxHelper.runOnGLThread()works as expected on Android- jni local reference changed in ics caused crash on Android devices with Android 4.2 or higher
- Auto-culling works as expected with rotated sprites
setup.py: no need to re-boot Windows in order to make environment variables to take effect- Project created by cocos console will crash on iOS devices with iOS 5.1
- And other minor bug fixes
Full Changelog
Read the complete changelog
2014년 4월 8일 화요일
윈도우 7 언어팩(Windows 7 Language Pack)
[caption id="attachment_894" align="aligncenter" width="759"]
이 기능은 Windows 7 Ultimate이나 Enterprise Edition에서만 제공되며 언어팩을 다운로드 받아서 설치하기만 하면 원하는 언어의 윈도우를 사용할 수 있게 된다.
MS 사이트에서는 이 방법을 동영상으로 쉽게 설명해 놓았다.
사용 가능한 언어는 아래와 같으며 원하시는 분은 아래 링크를 통해 다운로드 및 설치하기 바란다.
[언어팩 설치 동영상] [언어팩 다운로드]
* 사용 가능한 언어
| 한글 이름 | 현지 이름 |
|---|---|
아랍어 | العربية |
불가리아어 | Български |
중국어(간체) | 中文 (简体) |
중국어(번체) | 中文 (繁體) |
크로아티아어 | Hrvatski |
체코어 | Čeština |
덴마크어 | Dansk |
네덜란드어 | Nederlands |
영어 | English |
에스토니아어 | Eesti |
핀란드어 | Suomi |
프랑스어 | Français |
독일어 | Deutsch |
그리스어 | Ελληνικά |
히브리어 | עברית |
헝가리어 | Magyar |
이탈리아어 | Italiano |
일본어 | 日本語 |
한국어 | 한국어 |
라트비아어 | Latviešu |
리투아니아어 | Lietuvių |
노르웨이어(복말) | Norsk Bokmål |
폴란드어 | Polski |
포르투갈어(브라질) | Português |
포르투갈어(포르투갈) | Português |
루마니아어 | Română |
러시아어 | Русский |
세르비아어(라틴 문자) | Srpski |
슬로바키아어 | Slovenčina |
슬로베니아어 | Slovenski |
스페인어 | Español |
스웨덴어 | Svenska |
태국어 | ไทย |
터키어 | Türkçe |
우크라이나어 | українська |
2014년 3월 25일 화요일
Cocos2d-x 3.0 rc0 버전 릴리즈 및 프로젝트 생성 방법 변경
Cocos2d-x로 게임을 하나 만들어 보겠다고 설치고 있지만..
정작 만들어 놓은 게임이 없다..
그런데 그동안 버전이 참 많이 바뀌었다..
그 원인 중 하나는 오픈소스인 것도 원인인 듯 하다..
아무튼.. 지금은 3.0 beta2 버전으로 공부 중인데 이번에 rc0 버전이 나왔다.
그런데 3.0 beta2와 rc0가 바뀐 내용이 있지만 그 중에 아쉬운 점이 하나 있어서 이렇게 올린다.
이전에 포스팅한 적 있는 GUI로 프로젝트를 생성할 수 있게 해주는 스크립트가 이번 버전에서는 제외되었다!

참 편리하게 쓰고 있었는데..
왜 제외 되었는지 모르겠다..
대신 이번에는 cocos라는 콘솔 명령어가 추가되었다.
혹자는 cocos2d 측에서 개발툴을 염두해둔 콘솔 명령어 추가가 아닌가..하는 추측도 한다.
아무튼..
엔진 압축을 풀어보면 베이스 디렉토리에 setup.py가 추가되어 있는 것을 볼 수 있다.
이 스크립트는 cocos2d-x와 Android NDK, SDK 그리고 Ant 의 경로 설정을 하는 설정 스크립트이다.
기존에 설정되어 있다면 별 과정없이 끝나고 아니면 환경변수에 추가된다.
이러면 일단 엔진 설정은 끝!
그럼 이제 패스가 잡혀있어서 cocos라는 명령을 그냥 아무데서나 사용할 수 있다.
cocos 명령은 아래와 같은 기능을 가지고 있다.
이 명령들은 cocos명령 뒤에 인자로 넣어주면 된다.
아래와 같이 하면 각각의 기능에 대한 help를 볼 수 있다.
Game1이라는 프로젝트를 생성해 보겠다.
이렇게 한 다음 Visual Studio나 Xcode를 사용해 프로젝트를 불러온 다음 빌드하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있다.
왼쪽 하단에 fps를 보여주는 곳이 이전 버전과 비교해 조금 바뀐 것을 볼 수 있다.
정작 만들어 놓은 게임이 없다..
그런데 그동안 버전이 참 많이 바뀌었다..
그 원인 중 하나는 오픈소스인 것도 원인인 듯 하다..
아무튼.. 지금은 3.0 beta2 버전으로 공부 중인데 이번에 rc0 버전이 나왔다.
그런데 3.0 beta2와 rc0가 바뀐 내용이 있지만 그 중에 아쉬운 점이 하나 있어서 이렇게 올린다.
이전에 포스팅한 적 있는 GUI로 프로젝트를 생성할 수 있게 해주는 스크립트가 이번 버전에서는 제외되었다!
참 편리하게 쓰고 있었는데..
왜 제외 되었는지 모르겠다..
대신 이번에는 cocos라는 콘솔 명령어가 추가되었다.
혹자는 cocos2d 측에서 개발툴을 염두해둔 콘솔 명령어 추가가 아닌가..하는 추측도 한다.
아무튼..
엔진 압축을 풀어보면 베이스 디렉토리에 setup.py가 추가되어 있는 것을 볼 수 있다.
이 스크립트는 cocos2d-x와 Android NDK, SDK 그리고 Ant 의 경로 설정을 하는 설정 스크립트이다.
기존에 설정되어 있다면 별 과정없이 끝나고 아니면 환경변수에 추가된다.
| D:\tools\cocos2d-x\cocos2d-x-3.0rc0>setup.py Setting up cocos2d-x... -> Adding COCOS2D_CONSOLE_ROOT environment variable... ALREADY ADDED -> Looking for NDK_ROOT envrironment variable... FOUND -> Looking for ANDROID_SDK_ROOT envrironment variable... FOUND -> Looking for ANT_ROOT envrironment variable... NOT FOUND Please enter its path (or press Enter to skip): D:\jjorae.com\apache-ant-1.9.3\bin ADDED -> Added: ANT_ROOT = D:\jjorae.com\apache-ant-1.9.3\bin Set up successfull: ANT_ROOT was added into registry Please restart the terminal or restart computer to make added system variables take effect D:\tools\cocos2d-x\cocos2d-x-3.0rc0> |
이러면 일단 엔진 설정은 끝!
그럼 이제 패스가 잡혀있어서 cocos라는 명령을 그냥 아무데서나 사용할 수 있다.
cocos 명령은 아래와 같은 기능을 가지고 있다.
| Available commands: compile Compiles the current project to binary new Creates a new project run Compiles & deploy project and then runs it on the target deploy Depoly a project to the target |
이 명령들은 cocos명령 뒤에 인자로 넣어주면 된다.
아래와 같이 하면 각각의 기능에 대한 help를 볼 수 있다.
| C:\Users\rhcho>cocos new --help usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY] [-t TEMPLATE_NAME] [--no-native] [PROJECT_NAME] Creates a new project positional arguments: PROJECT_NAME Set the project name optional arguments: -h, --help show this help message and exit -p PACKAGE_NAME, --package PACKAGE_NAME Set a package name for project -l {cpp,lua,js}, --language {cpp,lua,js} Major programming language you want to use, should be [cpp | lua | js] -d DIRECTORY, --directory DIRECTORY Set generate project directory for project -t TEMPLATE_NAME, --template TEMPLATE_NAME Set the template name you want create from lua/js project arguments: --no-native No native support. |
Game1이라는 프로젝트를 생성해 보겠다.
| C:\Users\rhcho>cocos new -p com.jjorae.game1 -l cpp -d D:\tools\cocos2d-x\projects Game1 C:\Users\rhcho>python D:\tools\cocos2d-x\cocos2d-x-3.0rc0\tools\cocos2d-console\bin\/cocos.py new -p com.jjorae.game1 -l cpp -d D:\tools\cocos2d-x\projects Game1 Runing command: new > Copy template into D:\tools\cocos2d-x\projects\Game1 > Copying cocos2d-x files... > Rename project name from 'HelloCpp' to 'Game1' > Replace the project name from 'HelloCpp' to 'Game1' > Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.jjorae.game1' C:\Users\rhcho> |
이렇게 한 다음 Visual Studio나 Xcode를 사용해 프로젝트를 불러온 다음 빌드하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있다.
왼쪽 하단에 fps를 보여주는 곳이 이전 버전과 비교해 조금 바뀐 것을 볼 수 있다.
2014년 3월 24일 월요일
MySQL BLOB, TEXT size limit
테스트를 진행하던 중에 textarea 값을 DB로 던졌더니 무시무시한 500 에러가 떨어졌다.
내용을 보니 INSERT 시에 컬럼의 제한보다 긴 문자열이 INSERT를 시도해서 발생한 에러였다.
문제가 된 컬럼을 확인하니 데이터 타입은 TEXT.
헐?
도대체 얼마나 긴 문자를 집어 넣었길래 이런 문제가 발생했을까..
입력한 문자들이 HTML형태로 변환되기에 입력 값이 조금 많을 것이라는 예상을 했지만..
TEXT 타입의 제한을 넘겨버릴 줄은 생각도 못했다.
에러를 발생시킨 장본인을 찾아갔더니..
첨부파일 기능이 없어서 PDF의 내용을 모두 복사시킨 후 붙여넣었다고 한다..
그랬더니 이렇게 에러가 떨어졌다고..

그래요..예외처리를 하지 않은 개발자 잘못이죠 ㅠㅠ
MySQL의 BLOB과 TEXT는 아래와 같은 사이즈로 저장이 된다.
TEXT 타입은 UTF-8이 3바이트씩 저장된다고 할 때, 한 2만자는 넘게 저장할 수 있는 크기다.
그 이상의 길이를 저장하기 위해서는 MEDIUMTEXT 타입으로 수정해야 하지만..
64K의 저장공간에서 16M의 저장공간으로 증가하는 것은 저장공간에 있어서 엄청난 타격을 입게 된다.
신중히 결정해야할 사항이다..
그래서 나는 약 64K 이상의 문자를 입력받으면 문자열 길이에 대한 경고를 출력하도록 수정하였으며, (실제로는 여유있게 약 50K)
첨부파일을 첨부할 수 있도록 변경하였다.
내용을 보니 INSERT 시에 컬럼의 제한보다 긴 문자열이 INSERT를 시도해서 발생한 에러였다.
문제가 된 컬럼을 확인하니 데이터 타입은 TEXT.
헐?
도대체 얼마나 긴 문자를 집어 넣었길래 이런 문제가 발생했을까..
입력한 문자들이 HTML형태로 변환되기에 입력 값이 조금 많을 것이라는 예상을 했지만..
TEXT 타입의 제한을 넘겨버릴 줄은 생각도 못했다.
에러를 발생시킨 장본인을 찾아갔더니..
첨부파일 기능이 없어서 PDF의 내용을 모두 복사시킨 후 붙여넣었다고 한다..
그랬더니 이렇게 에러가 떨어졌다고..
그래요..예외처리를 하지 않은 개발자 잘못이죠 ㅠㅠ
MySQL의 BLOB과 TEXT는 아래와 같은 사이즈로 저장이 된다.
TINYBLOB, TINYTEXT L + 1 bytes, where L < 2^8 (255 Bytes) BLOB, TEXT L + 2 bytes, where L < 2^16 (64 Kilobytes) MEDIUMBLOB, MEDIUMTEXT L + 3 bytes, where L < 2^24 (16 Megabytes) LONGBLOB, LONGTEXT L + 4 bytes, where L < 2^32 (4 Gigabytes) |
TEXT 타입은 UTF-8이 3바이트씩 저장된다고 할 때, 한 2만자는 넘게 저장할 수 있는 크기다.
그 이상의 길이를 저장하기 위해서는 MEDIUMTEXT 타입으로 수정해야 하지만..
64K의 저장공간에서 16M의 저장공간으로 증가하는 것은 저장공간에 있어서 엄청난 타격을 입게 된다.
신중히 결정해야할 사항이다..
그래서 나는 약 64K 이상의 문자를 입력받으면 문자열 길이에 대한 경고를 출력하도록 수정하였으며, (실제로는 여유있게 약 50K)
첨부파일을 첨부할 수 있도록 변경하였다.
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